h. la magie & les particularités

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Dim 5 Juin - 18:08

A travers le monde, des enfants naissent avec la faculté de pouvoir utiliser la magie : on les appelle les Sources. Ces enfants peuvent être issus de l’union de deux sorciers, ou non. Dans certaines communautés magiques, il est très important de faire prospérer le nombre de Sources, et donc des mariages sont arrangés entre sorciers, parfois de façon risquée, afin d’engendrer des enfants capables de magie. Les enfants de sorciers seront exclusivement des Sources.

Les Sources appellent leur magie le Chaos et ils en ont chacun une maîtrise différente ainsi qu’un réservoir magique différent. Sur ce point, toutes les Sources ne sont pas égales : certaines pourront utiliser beaucoup de sorts ainsi que des sorts compliqués avant de vider leur réserve de magie, alors que pour d’autres, cette limite sera atteinte beaucoup plus rapidement. Il existe un risque à atteindre les limites de son réservoir magique : en effet, l’utilisation de trop de magie se répercutera physiquement sur la Source, allant de simples saignements (nez, oreilles) - qui sont les premiers indices d’une surutilisation du Chaos - jusqu’à l’évanouissement ou même la mort. Bien que cela n’ait jamais été officiellement répertorié, il existe également des rumeurs qu’une Source peut, si elle vide son réservoir magique sans mourir, perdre tout accès à sa magie sans espoir de la retrouver.

1 — la source du chaos


L’utilisation du Chaos n’est donc pas sans risque, et ce pour d’autres raisons également : parce que rien ne se perd et rien ne se crée, le sorcier puisera dans son environnement pour utiliser la magie. Le coût du Chaos est traditionnellement la vitalité : le coût peut être payé par soi-même (fatigue, douleurs, perte de vision, audition, pouvant aller jusqu’à la mort) ce qui est le choix le plus fréquent pour la magie courante, ou par la vie autour du sorcier (totalité des êtres vivants l’entourant : plantes, animaux, humains, etc.) qui sera plus utilisé pour les débutants en magie et pour les sorts demandant beaucoup de magie et de maîtrise de la part du sorcier.

Plus un sort est puissant, plus son coût est élevé. Ainsi, un sort visant à détruire un village entier ne peut être réalisé qu’à la condition de puiser dans l’énergie vitale de nombreuses personnes jusqu’à leur mort, ou qu’en sacrifiant sa propre vie. Il faut également avoir des réserves de Chaos suffisantes, ce qui n’est pas le cas de la majorité des sorciers.
Les sorciers peuvent également puiser dans les quatre éléments pour alimenter leur Chaos, cependant la pratique est extrêmement risquée : puiser dans le feu peut causer de perdre totalement le contrôle de l’élément et de se brûler ainsi que tout ce qui entoure le sorcier. Puiser dans l’eau peut risquer d’être totalement envahi de pouvoir et de faire une overdose fatale de Chaos. Puiser dans l’air peut causer des tornades immédiates détruisant tout sur leur passage. Puiser dans la terre peut causer des tremblements de terre et coulées de boue entraînant la mort de tout être vivant aux alentours. Ainsi, à cause des très grands risques causés par les quatre éléments, ceci n’est pas appris aux Sources et extrêmement déconseillé. Les rares sorciers y ayant eu recours, souvent par désespoir, ne sont plus là pour en parler.

L’utilisation du Chaos a toujours un coût : que ça soit une fatigue importante ou la mort de tout être vivant autour du sorcier ; si bien que la plupart des sorciers ne cautionnent pas ou plus l’utilisation frivole et inutile du Chaos. Ils savent mettre à l’usage les inventions technologiques de la population mondiale pour éviter au maximum l’utilisation de la magie pour des tâches simples (allumer les feux, moyens de transport, machines diverses, etc.).

— Cas particulier, les héritiers
L’énergie nécessaire à l’utilisation du Chaos peut donc être piochée à la fois dans la vitalité (celle du sorcier ou de ce qui l’entoure) et dans les éléments ; cependant seuls les héritiers de Merlin ou de Morgana peuvent puiser l’énergie des quatre éléments sans aucun risque. S’ils peuvent tous puiser des quatre éléments, ils ont cependant leur préférence entre les quatre, et cet élément leur permettra de réaliser des sorts extraordinaires en limitant les risques les plus importants de la surutilisation du Chaos. Leur affinité avec l’un des éléments va plus loin de que cela, puisqu’elle leur permet également de maîtriser des sorts liés à ces éléments presque instinctivement. Un héritier lié au feu pourra donc manipuler les flammes sans aucune difficulté. Il a également été observé que l’élément est choisi de façon innée par l’héritier, et est intimement lié à son caractère.

Eau — les héritiers affiliés à l’eau ont un tempérament calme à première vue, mais leurs colères peuvent être mémorables. Ils ont une volonté sans égale. Ils sont calculateurs et pèsent toujours le pour et le contre de n'importe quelle situation. Ils sont naturellement plus doués pour tous les sorts touchant de près ou de loin à l’eau. Ils peuvent également contrôler l’eau de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement de bons soigneurs.

Exemples de contrôle élémentaire de l’eau : manipulation de masses d’eau, les plus doués pouvant leur donner une forme particulière, création de siphons, création de brouillard, etc.

Terre — les héritiers affiliés à la terre sont d’un naturel très pragmatique. Ils sont réfléchis, rarement excessifs, et sont très à cheval sur leurs principes. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait à la terre. Ils peuvent contrôler la terre et les plantes de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement de bons herboristes.

Exemples de contrôle élémentaire de la terre : encourager la pousse des plantes, explosion du sol, manipulation de lianes, léger tremblement de terre (sur quelques mètres).

Air — les héritiers affiliés à l’air sont les rêveurs, les visionnaires. Ils ont une imagination sans égale et ils n’ont de cesse de vouloir élever leurs comparses. Ils ont tendance à expérimenter, avec des sorts ou sur des objets, et ils ne se laissent jamais abattre. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait à l’air. Ils peuvent contrôler le vent. Il n'est pas rare de les trouver inventeurs de nouvelles technologies ou de nouveaux sorts.

Exemples de contrôle élémentaire de l’air : manipulation du vent, créer un mur d’air, créer de petites tornades.

Feu — les héritiers affiliés au feu sont sanguins, généralement excessifs et ont tendance à foncer avant de trop réfléchir. Ils sont passionnés, et déterminés avec une volonté à toute épreuve. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait au feu. Ils peuvent contrôler les flammes de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement de bons combattants.

Exemples de contrôle élémentaire du feu : manipulation des flammes, les plus doués pouvant leur donner une forme particulière, possibilité de chauffer l’air entourant l’héritier, capacité d’enflammer quelque chose (même sans présence de feu préalable).

NOTA BENE — Leur affiliation a un élément ne vient pas qu’avec des avantages. Les héritiers ne s’entendent pas tous entre eux, et sont naturellement moins puissants avec leur magie élémentaire lorsqu’ils sont face à l’un d’entre eux affilié à un élément opposé.
Ainsi, les héritiers de l’eau sont plus faibles que les héritiers du feu lors d’un combat magique de magie élémentaire. En général, les héritiers de l’eau et du feu s’entendent assez mal et ont l’habitude d’être en désaccord.

Similairement, les héritiers du feu sont vulnérables face aux héritiers de la terre lors d’un combat de magie élémentaire.  Ils s’entendent aussi relativement peu.
Les héritiers de la terre ont pour faiblesse l’air, et cela se ressent dans leurs relations personnelles avec les héritiers de l’air, et dans d’éventuels combats de magie élémentaire.
Enfin, les héritiers de l’air sont vulnérables face à l’eau, et à l’instar des héritiers de feu, ils ne s’entendent pas forcément avec les héritiers de l’eau.

Le pendant à cette faiblesse est une affinité particulière avec d’autres héritiers. Les héritiers du feu s’entendent très bien avec les héritiers de l’air, et leur magie élémentaire est parfaitement complémentaire, augmentant son efficacité.
Les héritiers de l’eau, eux, s’entendent très bien avec les héritiers de la terre, ce qui a les mêmes conséquences sur leur magie élémentaire.

ATTENTION — Parce que les héritiers peuvent puiser sans aucun risque dans les éléments pour alimenter leur Chaos, on leur enseigne quasiment exclusivement à utiliser cette méthode. Cependant, cela ne soustraie par le coût du Chaos : si l’héritier refuse de payer le coût avec son corps alors ce sera l’élément qu’il utilise qui paiera le prix. Ainsi, un héritier utilisant l’eau peut assécher des lacs, et un héritier utilisant le feu peut éteindre des volcans en échange du Chaos utiliser, pouvant ainsi détruire des écosystèmes entiers.

– réserve de chaos
Pour évaluer le niveau de réserve des mages, nous avons établi une échelle à 7 niveaux.

Le niveau 6 est le maximum atteignable ; 7 correspond à la réserve de Merlin et de Morgana, ainsi qu'à celui de la Suprême actuelle. Toutes les Suprêmes ont la particularité d'avoir des réserves de magie comparables à celles de Merlin et Morgana.

La réserve va donc de 1 / 7 à 6 / 7

Ainsi, le niveau 1 correspond à un Chaos assez retreint ; les sorts du quotidiens seront ainsi à la portée du mage, mais les sorts nécessitant un niveau plus élevé (comme les sorts d'attaque ou les sorts de soins par exemple) seront compliqués, voire impossible à effectuer. Le mage pourra créer des portails, mais leur distance sera réduite et le rayon de leur sorts de protection (sur une zone géographique) sera également restreint.

Les mages ayant une réserve de niveau 6 ont donc une réserve importante de Chaos. La plupart des sorts sont à leur portée et leurs portails peuvent atteindre des distances conséquentes. Le rayon de leur sorts de protection (sur une zone géographique) sera d'amplitude importante également.

La réserve moyenne de Chaos d'un mage est de 4 et celle-ci ne prend pas en compte l'âge du mage, ni son éducation : la réserve ne peut ni augmenter ni diminuer au cours de la vie. Il est dit que certains mages ont drainé tout leur Choas et y ont survécu, sans jamais pouvoir le récupérer pour autant, mais ce cas du figure est rarissime, et personne n'a jamais pu en témoigner.

2 — les conduits



Pour utiliser leur magie, les Sources font fréquemment appel à des conduits afin de la concentrer, de l’exacerber, ou même de tenter de se protéger des risques d’une utilisation trop importante de Chaos. Ces conduits prennent des formes très diverses, mais ont tous leur source dans la nature : certains sorciers useront par exemple de bâton magique taillés dans des bois anciens et concentreront leur magie à l’intérieur pour lancer des sorts. D’autres utiliseront des pendentifs de pierres précieuses pour garder le contrôle sur la puissance de leur sort. L’utilisation d’un conduit n’est pas obligatoire mais les sorciers qui s’en servent notent fréquemment une plus grande maîtrise du Chaos de cette façon, et surtout une baisse des risques liés à la surutilisation. Cependant, si un sorcier ayant l’habitude d’utiliser sa magie via un conduit se retrouve sans, alors il aura beaucoup plus de difficultés à utiliser son Chaos et surtout à savoir le contrôler correctement et à ressentir les degrés de surutilisation avant qu’il ne soit trop tard. Il y a donc autant d’avantages que d’inconvénients à utiliser des conduits pour maîtriser sa magie.

Un sorcier peut également choisir d’utiliser un conduit de manière récurrente (auquel cas il en deviendra dépendant pour maîtriser son Chaos), ou au contraire, de ne s’en servir que pour certains sorts.

NOTA BENE — Le sang est également un conduit qui peut être utilisé. Ce dernier est très rarement usé de manière récurrente, il sert plutôt pour des sorts isolés afin de les renforcer. Il fonctionne mieux lors de rituels, lorsque le sang de plusieurs personnes est utilisé à la fois. Utiliser le sang comme conduit demande une maîtrise très précise et n’est pas à la portée de tous les mages.

3 — les différents types de magie



Pour lancer un sort, il faudra forcément prendre en compte trois facteurs :
1/ les réserves de Chaos disponibles ;
2/ le coût du Chaos pour le sort envisagé ;
3/ si le sorcier utilise ou non un conduit.

Ces trois éléments permettront d’évaluer le succès du sort ainsi que sa portée, et surtout ses conséquences.

— les sorts (liste non-exhaustive)
Sorts de protection : ces sorts peuvent prendre des formes différentes en fonction du but visé. Ils peuvent viser à protéger un individu ou une zone géographique précise.
Les sorts visant les individus sont souvent placés sur des amulettes (des objets enchantés), qui doivent obligatoirement être portées par la personne qu’ils sont censés protéger. Cela peut être une protection contre l’empoisonnement, contre la maladie, contre les malédictions, etc. Les amulettes de protection ne sont cependant pas infaillibles.

Les sorts visant les zones géographiques peuvent prendre la forme de runes dessinées sur des murs, sur des arbres, ou sur toute surface pérenne entourant la zone. Ces runes doivent être placées de façon à bien entourer la zone souhaitée. Elles peuvent être des runes de sang, n’autorisant que certaines personnes précises à passer via l’utilisation de leur sang dans le sort, ou des runes plus générales. Ces sorts de protection peuvent être brisés par un sorcier plus avancé ou avec énormément de volonté.

NOTA BENE — Un sort de protection spécial, élaboré par les Gardiens, a été mis en place sur Inslae Leann. Ce sort permet de brider la magie de tous les individus s’y trouvant, coupant leur accès au Chaos, sauf pour ceux qui portent une amulette leur permettant de contourner le sort. Cette amulette n’est fournie qu’aux travailleurs nécessitant l’accès à leur Chaos sur l’île des réfugiés : les Gardiens, les soigneurs et les Aes Sedai.

Sorts de soin : ces sorts visent à soigner des individus et plus à la marge des animaux et des plantes. Ils prennent de nombreuses formes différentes : ils peuvent être utilisés pour enchanter des baumes, ou directement sur un individu pour refermer des plaies ou soigner des blessures, ou des maladies. Un sort de soin ne suffira rarement tout seul, et les soigneurs utilisent également de nombreuses potions et herbes magiques pour aider à leurs soins. C’est également un des types de magie qui coûte le plus au sorcier qui l’utilise et les soigneurs sont donc les premiers à apprendre quelles sont les limites de leur Chaos et à les respecter scrupuleusement. Certaines blessures très graves ne peuvent pas être soignées uniquement grâce à la magie : notamment les saignements internes et maladies type tumeurs et dégénérescence du corps. Les soigneurs font beaucoup appel à la technologie pour aider leurs pratiques.

Sorts d’attaque : Ces sorts sont extrêmement nombreux et prennent toutes les formes possibles, même si une forme élémentaire est souvent préférée. Cela recoupe des boules de feu aux tsunamis, des éclairs aux tremblements de terre, mais aussi des sorts visant à couper l’adversaire, ou l’assommer. Il peut également être fait utilisation de la télékinésie pour déplacer des objets ou même l’adversaire. Certains sorts d’attaque sont précis mais ils sont généralement des sorts divers utilisés pour l’attaque.

Sorts de défense : Ces sorts sont principalement des boucliers, qui peuvent protéger contre les attaques ennemis ou parfois des conditions météorologiques particulières. Le bouclier peut être visible ou invisible selon la volonté et la maîtrise du sorcier. Ils peuvent empêcher quelqu’un ou quelque chose de passer. Ils peuvent envelopper plus d’une personne mais sont alors très difficile à maintenir. Ils peuvent également prendre la forme d’un mur que l’on crée devant soi, par exemple pour arrêter des volées de flèches. Ils peuvent être brisés.

Sorts d’illusion : Ces sorts permettent de créer des illusions, qui ont plusieurs utilités. Les illusions permettent de camoufler des objets ou des passages secrets, et selon le degré de maîtrise du sorcier les ayant créées, elles peuvent être indétectables. Les illusions peuvent être utilisées pour faire des pièges, pour protéger quelque chose d’important ou simplement pour s’amuser. Les sorts d’illusions peuvent être lancés sur l’environnement, sur des êtres vivants ou même sur soi-même, par exemple lorsque l’on veut cacher des cicatrices ou un trait physique mal-assumé.

Sorts de téléportation : Toutes les Sources sont capables de créer des portails afin de se déplacer rapidement. Ces portails sont par nature instables, et moins le sorcier maîtrise le sort, plus le portail sera instable. Il est possible de se blesser gravement en passant dans un portail : on peut ressortir avec un morceau en moins, dans un mur, ou même ne jamais ressortir et rester bloqué dans l’espace-temps. Les portails sont traçables et seuls certains sorciers ont accès à une plante magique, l’orchidée fantôme, qui une fois placée sous la langue permet de créer un portail sans que celui puisse être traqué. L’accès à cette plante est limité aux Aes Sedai, qui la cultivent, et à certains membres très haut-placés du gouvernement.
Les portails ne permettent pas de se déplacer sur des distances gigantesques (compter une cinquantaine de kilomètres maximum) et il faut souvent user de plusieurs portails pour se rendre à destination.
Le portail doit être fermé par le lanceur une fois traversé, car ce dernier reste ouvert autrement, et le risque d’être découvert est alors particulièrement accru. Plus un portail est ouvert longtemps plus il devient instable.
Il est possible de faire passer une autre personne avec soi dans un portail, rarement plus.

Sorts de malédiction : Ces sorts sont très fréquemment lancés sur des amulettes, qui sont ensuite placées près des personnes que l’on souhaite maudire. Il y a autant de malédictions de que de sorciers : certaines ont pour but l’infertilité de la cible, d’autres la maladie voire même la mort. La puissance d’une malédiction dépendra de la maîtrise de son lanceur et également de ce qu’il a sacrifié afin de lancer le sort. Une malédiction où le prix était la mort d’un être vivant, notamment un autre être humain, sera bien plus efficace qu’une malédiction où le prix a été payé par soi-même. Il est possible de briser les malédictions en détruisant les amulettes, ce qui est aisé une fois qu’elle a été trouvée et le sort identifié. Lancer des malédictions est une pratique très mal vue dans le monde magique et est l’arme de sorciers peu scrupuleux.

— les rituels
Les rituels sont utilisés lorsqu’un simple sort ne suffit pas à obtenir ce que l’on veut. La puissance magique est exacerbée par le nombre de sorciers prenant part au rituel. Les rituels peuvent être à portée protectrice, peuvent être pour lire le futur ou le passé, ou même dans de très rares cas, pour la nécromancie (cette dernière étant interdite dans toutes les communautés magiques, et les sorciers la pratiquant chassés s’ils étaient découverts). Les rituels prennent beaucoup de formes, allant du sacrifice d’être vivant au simple acte d’enchanter de l’eau dans un bol orné de runes. Certaines communautés magiques ne lancent des sorts que grâce aux rituels (c’est notamment le cas des druides). Les rituels sont souvent organisés autour d’un ou plusieurs objets enchantés, qui servent de conduits pour amplifier la magie.

4 — Informations Pratiques



Les sorciers peuvent sentir la trace du Chaos des autres sorciers : ils peuvent reconnaître qui a lancé le sort ou même sentir leur simple présence quelque part, ou leur passage. Ils peuvent également savoir lorsque de la magie les entoure. Les sorciers maîtrisent plus ou moins cela. Les Seekers sont notamment formés pour pouvoir traquer le Chaos des héritiers.

Les sorciers peuvent puiser dans le Chaos d’un autre sorcier, mais cela comporte des risques : ils peuvent mêler leur magie au point où elle ne pourra plus être séparée, ils peuvent causer la mort du sorcier à qui ils puisent le Chaos, ou même leur propre mort s’ils en prennent plus qu’ils ne peuvent maîtriser.

Il existe des lieux de pouvoir où la magie est naturellement plus forte, et il est possible d’utiliser ces lieux comme un conduit pour amplifier sa magie. Sur Avalon, certains lieux ont cette vertu, notamment la grotte au cœur du Mont Morgana, ou le Lac des Dames.

Les Sources apprennent également à faire des potions, dont le but est principalement le soin, ou plus à la marge, l’empoisonnement. Les potions peuvent également permettre d’exacerber certains traits (meilleure ouïe, vision nocturne, force, etc.).

Lors de chocs émotionnels intenses, d’une fatigue très prononcée, ou dans un état de douleur important, il est possible qu’une Source puisse perdre le contrôle sur son Chaos, et elle peut en conséquence détruire sans le vouloir ce qui se trouve autour d’elle.

En plus de l’utilisation du Chaos présentée ici, les Sources peuvent également avoir des facultés particulières (cliquez pour plus de précisions).
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les particularités

Sur le nombre de particularités par personnage
Afin de ne pas avoir de personnages trop puissants, nous avons décidé de limiter le nombre de particularités ainsi :

— Un personnage avant ses 18 ans
—— sera considéré comme novice dans toute particularité qu'iel aura choisie.

— Un personnage entre ses 18 et ses 25 ans :
—— sera encore novice et en cours d'apprentissage d'une particularité complexe (comme les dopplers) ;
—— sera considéré comme de niveau intermédiaire dans sa capacité si celle-ci ne relève pas d'une grande difficulté (ex : prophétie) ;

— Un personnage âgé entre 25 et 35 ans :
—— ne pourra avoir qu'une seule particularité parfaitement intégrée et aura donc un niveau confirmé.

— Un personnage âgé entre 35 à 45 ans :
—— pourra en apprendre une deuxième, il sera donc considéré comme étant expert dans sa première particularité et amateur dans la seconde.

— Au delà de 50 ans, le personnage sera expert / confirmé, selon les particularités choisies.

ATTENTION, toutefois : certaines particularité, comme les dopplers, la télépathie et les garous sont innées et ne relèvent pas, donc, de la même échelle d'apprentissage. Il vous faudra rester cohérents, et le staff étudiera les fiches au cas par cas.
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liste des particularités jouables


NOTA BENE :
Un certain nombre de ces particularités sont travaillées lors d'un apprentissage rude. Les autodidactes se faisant rares, le pôle "Magies techniques" de l'Académie organise des cours afin d'étudier et maîtriser ces dons.
Certaines particularités innées peuvent également être apprises par un apprentissage assidu. Ainsi, le mage ayant naturellement cette particularité aura moins de mal à l'utiliser et aura besoin de moins de chaos qu'un mage ayant été forcé de l'apprendre.

1 — les particularités innées



Les particularités innées sont celles qui sont transmises par les gènes. Elles ne se matérialisent pas à toutes les générations de Sources, et donc l’enfant de deux télépathes ne sera donc pas forcément télépathe.
Les héritiers ont la possibilité d’avoir des particularités innées en rapport avec leur père ou leur mère : Merlin ou Morgana.

ⵚ Dopplers

Ces mages sont capables de changer de forme à volonté, si tant est qu’ils aient vu la personne en qui ils souhaitent se transformer. La transformation doit être totale et elle peut durer pendant des jours, voire des années. Certains Dopplers ont passé toute leur vie sous les traits d’un autre. Pour autant, pour ceux qui savent bien lire les signatures du Chaos, un Doppler peut être détecté par un autre mage et identifié malgré son apparence physique.
Il est dit que Morgana était un Doppler.

ⵚ Garous

Les garous ont la capacité de se changer en animal, nécessairement à la pleine lune, et en fonction de leur maîtrise magique, également lorsqu’ils le souhaitent. S’ils n’acceptent pas leur nature garou, alors il ne leur sera pas possible de garder leur conscience humaine lorsqu’ils se changent en animaux, et il ne leur sera pas non plus possible de se changer à convenance. Les garous bénéficient de certains sens exacerbés de leur animal lorsqu’ils sont sous forme humaine (3 sens maximum sur 5 : ouïe, vue, odorat, goût, touché), et peuvent également garder certains de leurs traits (par exemple un chien-garou est susceptible de pencher la tête lorsqu’il ne comprend pas quelque chose).
Les garous sont nés dans des familles qui portent le gène, même si ce dernier ne se transmet pas forcément à chaque enfant. Il faut forcément être une Source pour être un garou. Le trait ne se transmet que par les gènes et ne peut pas être transféré à d’autres humains – que ce soit par morsure ou tout autre technique.
La grande majorité des garous sont des prédateurs carnivores (belettes, renards, loups, chiens, coyotes, tigres, panthères, lions, ratons-laveurs, etc.), les autres se retrouvent plus à la marge.
Les garous ont plutôt l’habitude de cacher leurs capacités, car ces dernières ne sont pas forcément bien vues par certaines communautés magiques.
Il est dit que Merlin était un faucon-garou.
Nota bene — Les héritiers de Merlin ayant cette capacité innée seront donc forcément des faucon-garous.

ⵚ Langages magiques

Les mages parviennent parfois à parler aux créatures et aux animaux sans qu’on ne puisse comprendre comment leur vient ce don. Il est ainsi possible de parler la langue des selkies, des nymphes ou des Ents. Il est également possible de parler à quelques espèces animales capables de communication verbale : les baleines, les dauphins, les serpents, les canidés, les oiseaux, etc. Le niveau de communication dépendra de l’intelligence de l’animal (par exemple un moineau pourra faire comprendre des besoins primaires alors qu’un corbeau pourra avoir une discussion plus profonde).
Il est possible de parler au maximum une langue de créature + une langue animale ; ou deux langues animales.
Il est dit que Morgana pouvait parler aux nymphes et aux serpents.

ⵚ Oniromancie

L'oniromancie est un art divinatoire utilisant les rêves. En dépit de ses affirmations prétentieuses, les rêveresses ne se souvenaient pas même de la moitié de leurs rêves prophétiques, une bonne partie demeurait dans la mémoire des oniromanciennes sous la forme d’un embrouillamini d’images aux silhouettes et aux couleurs mouvantes comme celles d’un kaléidoscope. Lorsque les images étaient totalement dépourvues de sens, la solution consistait tout bonnement à les ignorer pour passer à la question du jour selon la formule suivante : « Si je ne m’en souviens pas, c’est qu’il est inutile de s’en souvenir. » Dans le jargon des rêveresses, ce type de rêve portait le nom de « mastic ».

Les « rêves-fantômes » étaient les pires, les plus honteux, ceux dont les rêveresses ne se rappelaient que des fragments, des lambeaux de signification dont il ne restait le lendemain matin que des impressions floues. Si le « fantôme » revenait trop souvent, on pouvait être sûr d’avoir affaire à un rêve d’une importance oniroïde significative. La rêveresse s’efforçait alors, par la concentration et l’autosuggestion, de convoquer délibérément ce fantôme afin qu’il lui apparaisse de nouveau, mais cette fois de manière bien précise. Cette méthode, qu’on appelait « l’accrochage », et qui consistait à replonger dans ses rêves dès le réveil, était celle qui donnait les meilleurs résultats. Si le rêve ne se laissait pas accrocher, on pouvait par la suite tenter d’appeler la vision onirique en s’adonnant à la méditation et en exerçant sa concentration avant chaque endormissement. On appelait cette méthode « l’ancrage ».
Nota bene — Cette particularité - tirée de the Witcher - a l'étrangeté de n'affecter que les femmes.

ⵚ Prophétie

Il s'agit d'un don de voyance. Les mages appellent cela le troisième œil et le considèrent comme un sixième sens. Ils entrent en transe et énoncent des prophéties. Quand ils reviennent à eux, ils ne se souviennent pas ce qu'ils viennent de dire. Ils peuvent aussi faire des prédictions plus courantes sans avoir recours aux techniques de divination traditionnelles. Au contact d’autres mages, ils peuvent également avoir des visions.
Il est dit que Merlin était prophète.

ⵚ Télépathie

La télépathie est la capacité à pouvoir rentrer dans la tête d’autrui pour projeter des pensées, des images ou des souvenirs ; ou au contraire aller en chercher. Un télépathe doit également apprendre à protéger son propre esprit, sous peine de se retrouver vulnérable à des attaques similaires. Les techniques de protection diffèrent selon les individus, mais elles commencent toutes par un bouclier mental qui est maintenu en permanence. Ce bouclier peut être senti facilement par d’autres télépathes avec l’esprit un peu divagueur.
Les télépathes innés entendent les esprits de leurs proches avant même de démontrer d’autres signes de magie. Si la particularité n’est pas maîtrisée rapidement, par enseignement ou autre, il est tout à fait possible d’en devenir complètement fou.
Les télépathes innés ne sont pas forcément meilleurs que les télépathes d’apprentissage, notamment parce qu’ils ont souvent moins de rigueur.
Il est dit que Morgana était une télépathe innée.

ⵚ Videre Temporis

Don détenu depuis la naissance, le sorcier peut voir l'histoire et les origines d'un objet en le touchant. Les événements apparaissent sous forme de flashs successifs dans l'esprit du sorcier. Ils peuvent être parfaitement clairs ou au contraire très flous et diffus, dépendamment de la gravité, de l'importance de ce souvenir gravé dans l'objet, et de la vieillesse de ce souvenir. Il est parfois difficile de faire le tri parmi ces souvenirs pour les objets chargés d'histoire et/ou qui ont un passé particulièrement mouvementé.
Il est dit que Merlin maîtrisait cette capacité.

2 — les particularités acquises



ⵚ Dopplers

Ces mages sont capables de changer de forme à volonté, si tant est qu’ils aient vu la personne en qui ils souhaitent se transformer. La transformation doit être totale. Cependant, pour les Dopplers ayant appris le don, cette dernière ne peut durer plus de quelques heures à la fois jusqu’à une journée pour les plus doués, et demande une quantité de Chaos extrêmement forte. Il n’est pas rare qu’un Doppler perde ainsi connaissance après plusieurs heures passées dans la peau de quelqu’un d’autre.
Pour ceux sachant bien lire les signatures du Chaos, un Doppler peut être détecté par un autre mage et identifié malgré son apparence physique.

ⵚ Empathie

L'empathie est la capacité de se mettre à la place des autres. Ici, on parle d'une magie puissante qui permet de lire quasiment toutes les émotions d'autrui à l'aide d’une forme de télépathie très particulière, voire même d'influencer sur celles-ci. C'est à la suite de nombreuses années d'étude que le mage est capable d'une telle prouesse. Les sorciers dotés d'une grande compassion sont les plus disposés à mener une telle formation à son terme. Les télépathes dont le bouclier mental est aguerri sont insondables pour les empathes.

ⵚ Oniromancie

L'oniromancie est un art divinatoire utilisant les rêves. Pour les mages ayant du apprendre cette particularités, l'accessibilité à leurs rêves une fois éveillés est plus compliquée et souvent plus longue à arriver que pour les mages ayant naturellement cette particularité. Aussi, ils auront plus de mal à procéder « l'accrochage » et, de même, « l'ancrage » sera d'autant plus nécessaire et long pour pouvoir replonger dans leurs « rêves-fantômes ».
Par ailleurs, il est dit qu'un Oniromancien par apprentissage serait plus susceptible d'être parasité par de plus nombreux « mastics ».

ⵚ Phytokinésie

Cette particularité a été développée par des botanistes afin d'éviter les grandes famines. Elle permet au sorcier d’accélérer la croissance des plantes, et dans certains cas de les créer. Cette capacité est très difficile à utiliser quand on n'est pas connecté à l'élément terre comme peuvent l'être certains Héritiers. En effet, en plus d’une connaissance quasiment parfaite de la végétation et de leur mode de vie, cette magie requiert d’être en phase avec ses émotions, et de contrôler son Chaos à sa perfection. Le prix payé pour la phytokinésie est quasiment exclusivement la santé du mage, et la magie est si puissante que le risque de se mutiler ou de se tuer est particulièrement élevé.

ⵚ Télépathie

La télépathie est la capacité à pouvoir rentrer dans la tête d’autrui pour projeter des pensées, des images ou des souvenirs ; ou au contraire aller en chercher. Un télépathe doit également apprendre à protéger son propre esprit, sous peine de se retrouver vulnérable à des attaques similaires. Les techniques de protection diffèrent selon les individus, mais elles commencent toutes par un bouclier mental qui est maintenu en permanence. Ce bouclier peut être senti facilement par d’autres télépathes avec l’esprit un peu divagueur.
L’apprentissage de la télépathie est très ardu, et demande beaucoup de maîtrise de soi ainsi que d’un sérieux à tout épreuve.

— en aparté : les particularités à venir


L'intrigue avançant, d'autres particularités seront ajoutées à cette liste. Celles-ci seront surtout affectées au nouveau type de mages qu'il vous sera possible de jouer : les vampires.
Pour l'heure, la nécromancie n'est pas encore jouable, mais elle le sera également, quand l'intrigue aura suffisamment avancé.
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