7. Les particularités
AccueilAccueil  
  • FAQFAQ  
  • RechercherRechercher  
  • MembresMembres  
  • GroupesGroupes  
  • S'enregistrerS'enregistrer  
  • ConnexionConnexion  
  • Novembre 2024
    annonces du concile
    Période de jeu : DÉCEMBRE 1941 ✽ 1 mois inRP = 3 mois IRL ✽ Le climat est globalement tropical et l'île est brassée par des vents marins lourds et humides.
    Temps de célébration pour Avalon qui se pare de décorations pour fêter l'anniversaire de la Suprême ! Après les dernières vagues, les Avalantes et leur gouvernement souhaitent profiter d'un calme fraichement et doucement revenu... Mais cela va-t-il seulement durer ? Le sujet a été lancé ; le buffet est chichement garni et l'humeur se veut légère ! ♡
    derniers messages
    mise à jour
    ⤷ 04.05.24 ✽ Lancement de l'évent #3 - Y'a de la célébration dans l'air mais... Le calme est revenu, vous dites...?
    ⤷ 22.04.24 ✽ Version 2.2, douce grisaille...
    ⤷ 08.10.23 ✽ Version 2.1 de BTV, on installe les couleurs automnales !
    ⤷ 04.06.23REFONTE DU FORUM + changement de nom ; plus aucun lien avec l'univers de JKR, le contexte a été retravaillé.
    ⤷ 26.03.23 ✽ Retour aux tons tout doux et bleus : avec le printemps, la v1.5 a été installée.
    ⤷ 15.02.23 ✽ Installation de la v1.4 d'ISV, ça sent l'amour à plein nez !
    ⤷ 18.12.22 ✽ Version 1.3 d'ISV, Avalon revêt ses couleurs hivernales...
    ⤷ 25.09.22 ✽ Version 1.2 d'ISV, le forum fait peau neuve !
    ⤷ 25.06.22 ✽ Ouverture officielle d'ISV
    ⤷ 02.05.22 ✽ 1ère Place Concours de Projets 2022 sur PRD
    ⤷ 10.02.22 ✽ Lancement du projet sur PRD
    Derniers sujets
    I will be the one that's gonna hold you (PV Eko)Aujourd'hui à 16:34Eko Townsend
    les top-sites — promouvoir le forumAujourd'hui à 15:34Eko Townsend
    Where are we going ? (Eko) Aujourd'hui à 13:39Eko Townsend
    Burn it blue + EkoAujourd'hui à 12:50Eko Townsend
    ainsi tomba thédasMar 5 Nov - 22:17Invité
    Honey + LawrenceDim 3 Nov - 19:46Hel C. Svensson
    -25%
    Le deal à ne pas rater :
    PC Portable Gamer 16,1” HP Victus 16 – 16 Go /512 Go
    749.99 € 999.99 €
    Voir le deal

    LES PARTICULARITÉS
    you've got something special you know ?
    explications & limites
    Afin de ne pas avoir de personnages trop puissants, nous avons décidé de limiter le nombre de particularités ainsi :
    Avant 18 ans : le personnage sera considéré comme novice dans toute particularité qu'iel aura choisie.
    Entre 18 et 25 ans : le personnage sera encore novice et en cours d'apprentissage d'une particularité complexe (comme les dopplers) ou sera considéré comme de niveau intermédiaire dans sa capacité si celle-ci ne relève pas d'une grande difficulté (comme la prophétie) ;
    Entre 25 et 35 ans : le personnage ne pourra avoir qu'une seule particularité parfaitement intégrée et aura donc un niveau confirmé.
    Entre 35 à 45 ans : le personnage pourra apprendre une deuxième particularité ; il sera alors considéré comme étant expert dans sa première particularité et amateur dans la seconde.
    Au delà de 50 ans : le personnage sera expert / confirmé, selon les particularités choisies.

    ATTENTION : Quelques points concernant les particularités sont à prendre en compte lors de la création de votre personnage :

    Certaines particularités sont innées et ne relèvent donc pas de la même échelle ou difficulté d'apprentissage ; il vous faudra rester cohérents, et le staff étudiera les fiches au cas par cas.
    Elles sont travaillées lors d'un apprentissage rude ; les autodidactes se faisant rares, le pôle "Magies techniques" de l'Académie organise des cours afin d'étudier et maîtriser ces dons.
    Certaines particularités dites "innées" chez certaines sources peuvent également être apprises par un apprentissage assidu. Ainsi, le mage ayant naturellement cette particularité aura moins de mal à l'utiliser et aura besoin de moins de chaos qu'un mage s'étant forcé de l'apprendre.

    les particularités innées

    Ce sont naturellement celles qui sont transmises par les gènes. Elles ne se matérialisent pas à toutes les générations de Sources, et donc l’enfant de deux télépathes ne sera pas forcément télépathe. Notez que les héritiers ont la possibilité d’avoir des particularités innées en rapport avec leur père ou leur mère, Merlin ou Morgana.

    ✽ liste des dons innés :

  • Dopplers : Ces mages sont capables de changer de forme à volonté, si tant est qu’ils aient vu la personne en qui ils souhaitent se transformer. La transformation doit être totale et elle peut durer pendant des jours, voire des années. Certains Dopplers ont passé toute leur vie sous les traits d’un autre. Pour autant, pour ceux qui savent bien lire les signatures du Chaos, un Doppler peut être détecté et identifié par un autre mage malgré son apparence physique.
    Il est dit que Morgana était un Doppler.


  • Garous : Les garous ont la capacité de se changer en animal, nécessairement à la pleine lune, et en fonction de leur maîtrise magique, également lorsqu’ils le souhaitent. S’ils n’acceptent pas leur nature garou, alors il ne leur sera pas possible de garder leur conscience humaine lorsqu’ils se changent en animaux, et il ne leur sera pas non plus possible de se changer à convenance. Les garous bénéficient de certains sens exacerbés de leur animal lorsqu’ils sont sous forme humaine (3 sens maximum sur les 5), et peuvent également garder certains de leurs traits (par exemple un chien-garou est susceptible de pencher la tête lorsqu’il ne comprend pas quelque chose).

    Les garous sont nés dans des familles qui portent le gène, même si ce dernier ne se transmet pas forcément à chaque enfant. Il faut forcément être une Source pour être un garou. Le trait ne se transmet que par les gènes et ne peut pas être transféré à d’autres humains – que ce soit par morsure ou tout autre technique.
    La grande majorité des garous sont des prédateurs carnivores (belettes, renards, loups, chiens, coyotes, tigres, panthères, lions, ratons-laveurs, etc.), tandis que les autres se retrouvent plus à la marge.
    Les garous ont plutôt l’habitude de cacher leurs capacités, car ces dernières ne sont pas forcément bien vues par certaines communautés magiques.
    Il est dit que Merlin était un faucon-garou.


  • Langages magiques : Les mages parviennent parfois à parler aux créatures ou aux animaux ; il est ainsi possible de parler la langue des selkies, des nymphes ou des Ents, mais il est également possible de parler à quelques espèces animales capables de communication verbale : les baleines, les dauphins, les serpents, les canidés, les oiseaux, etc. Le niveau de communication dépendra de l’intelligence de l’animal (par exemple un moineau pourra faire comprendre des besoins primaires alors qu’un corbeau pourra avoir une discussion plus profonde). Attention : il est possible de parler au maximum une langue de créature + une langue animale ; ou deux langues animales.
    Il est dit que Morgana pouvait parler aux nymphes et aux serpents.


  • Oniromancie : L'oniromancie est un art divinatoire utilisant les rêves. En dépit de ses affirmations prétentieuses, les rêveresses ne se souvenaient pas même de la moitié de leurs rêves prophétiques, une bonne partie demeurait dans la mémoire des oniromanciennes sous la forme d’un embrouillamini d’images aux silhouettes et aux couleurs mouvantes comme celles d’un kaléidoscope. Lorsque les images étaient totalement dépourvues de sens, la solution consistait tout bonnement à les ignorer pour passer à la question du jour selon la formule suivante : « Si je ne m’en souviens pas, c’est qu’il est inutile de s’en souvenir. » Dans le jargon des rêveresses, ce type de rêve portait le nom de « mastic ».

    Les « rêves-fantômes » étaient les pires, les plus honteux, ceux dont les rêveresses ne se rappelaient que des fragments, des lambeaux de signification dont il ne restait le lendemain matin que des impressions floues. Si le « fantôme » revenait trop souvent, on pouvait être sûr d’avoir affaire à un rêve d’une importance oniroïde significative. La rêveresse s’efforçait alors, par la concentration et l’autosuggestion, de convoquer délibérément ce fantôme afin qu’il lui apparaisse de nouveau, mais cette fois de manière bien précise. Cette méthode, qu’on appelait « l’accrochage », et qui consistait à replonger dans ses rêves dès le réveil, était celle qui donnait les meilleurs résultats. Si le rêve ne se laissait pas accrocher, on pouvait par la suite tenter d’appeler la vision onirique en s’adonnant à la méditation et en exerçant sa concentration avant chaque endormissement. On appelait cette méthode « l’ancrage ». Attention : : cette particularité — tirée de the Witcher — a l'étrangeté de n'affecter que les femmes.


  • Prophétie : Il s'agit tout simplement du don de voyance. Les mages appellent cela le troisième œil et le considèrent comme un sixième sens. Ils entrent en transe et énoncent des prophéties. Quand ils reviennent à eux, ils ne se souviennent pas ce qu'ils viennent de dire. Ils peuvent aussi faire des prédictions plus courantes sans avoir recours aux techniques de divination traditionnelles. Au contact d’autres mages, ils peuvent également avoir des visions.
    Il est dit que Merlin était prophète.


  • Télépathie : La télépathie est la capacité à pouvoir rentrer dans la tête d’autrui pour projeter des pensées, des images ou des souvenirs ; ou au contraire aller en chercher. Un télépathe doit également apprendre à protéger son propre esprit, sous peine de se retrouver vulnérable à des attaques similaires. Les techniques de protection diffèrent selon les individus, mais elles commencent toutes par un bouclier mental qui est maintenu en permanence. Ce bouclier peut être senti facilement par d’autres télépathes avec l’esprit un peu divagateur. Les télépathes innés entendent les esprits de leurs proches avant même de démontrer d’autres signes de magie. Si la particularité n’est pas maîtrisée rapidement, il est tout à fait possible de devenir complètement fou. Ils ne sont pas forcément meilleurs que les télépathes d’apprentissage, notamment parce qu’ils ont souvent moins de rigueur.
    Il est dit que Morgana était une télépathe innée.


  • Videre Temporis : Don détenu depuis la naissance, le sorcier peut voir l'histoire et les origines d'un objet en le touchant. Les événements apparaissent sous forme de flashs successifs dans l'esprit du sorcier. Ils peuvent être parfaitement clairs ou au contraire très flous et diffus, dépendamment de la gravité, de l'importance de ce souvenir gravé dans l'objet, et de la vieillesse de ce souvenir. Il est parfois difficile de faire le tri parmi ces souvenirs pour les objets chargés d'histoire et/ou qui ont un passé particulièrement mouvementé.
    Il est dit que Merlin maîtrisait cette capacité.

  • les particularités acquises
    Toutes relèvent d'un apprentissage — en général auprès d'un tuteur — qui demande rigueur, patience et persévérance. Certaines sources auront des dons génétiquement transmis, mais cela n'empêche pas certaines de ces capacités de pouvoir être apprises par tout un chacun.

    ✽ liste des dons innés :

  • Dopplers : Pour les sources ayant appris ce don, une transformation totale ne peut durer plus de quelques heures à la fois et jusqu’à une journée pour les plus doués. Cet exercice demandera une quantité de Chaos conséquente et il n’est pas rare qu’un Doppler perde ainsi connaissance après plusieurs heures passées dans la peau de quelqu’un d’autre.


  • Empathie : L'empathie est la capacité de se mettre à la place d'autrui. Ici, on parle d'une magie puissante qui permet de lire quasiment toutes les émotions de l'autre à l'aide d’une forme de télépathie très particulière, voire même d'influer sur celles-ci ; cette prouesse est le résultat de nombreuses années d'étude. Les sorciers dotés d'une grande compassion sont les plus disposés à mener une telle formation à son terme. Les télépathes dont le bouclier mental est aguerri sont insondables pour les empathes.


  • Oniromancie : Pour les mages ayant du apprendre cette particularité, l'accessibilité à leurs rêves une fois éveillés est plus compliquée et souvent plus longue à atteindre que pour les mages ayant naturellement ce don. Aussi, ils auront plus de mal à procéder à « l'accrochage » et, de même, « l'ancrage » sera d'autant plus nécessaire et long pour pouvoir replonger dans leurs « rêves-fantômes ». Par ailleurs, il est dit qu'un Oniromancien par apprentissage serait plus susceptible d'être parasité par de plus nombreux « mastics ». Attention : si le don inné ne touche que les femmes, l'apprentissage peut se faire par les hommes.


  • Phytokinésie : Cette particularité a été développée par des botanistes afin d'éviter les grandes famines. Elle permet au sorcier d’accélérer la croissance des plantes, et dans certains cas, de les créer à partir de rien. Cette capacité est très difficile à utiliser quand on n'est pas connecté à l'élément terre comme peuvent l'être certains Héritiers. En effet, en plus d’une connaissance quasiment parfaite de la végétation et de leur mode de vie (environnement et croissance), cette magie requiert d’être en phase avec ses émotions, et de contrôler son Chaos à la perfection. Le prix payé pour la phytokinésie est quasiment exclusivement la santé du mage, et la magie est si puissante que le risque de se mutiler ou de se tuer est particulièrement élevé.


  • Télépathie : L’apprentissage de la télépathie est très ardu, et demande beaucoup de maîtrise de soi ainsi qu’un sérieux à toute épreuve.


  • le mot de l'équipe : les particularités à venir

    L'intrigue avançant, d'autres particularités seront ajoutées à cette liste. Celles-ci seront surtout affectées au nouveau type de mages qu'il vous sera possible de jouer. Pour l'heure, la nécromancie n'est pas encore jouable, mais elle se rajoutera très certainement à notre liste.
    © j a w n
    MJs
    La Légende
    La Légende
    MJs
    Reducto
    DATE D'INSCRIPTION : 31/10/2021
    HIBOUX : 267
    FAYS : 4386
    Amplificatum
    Permission de ce forum:
    Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
    © code et maquettes par jawn & haze.
    forum ouvert depuis juin 2022