Introduction
À travers le monde, des enfants naissent avec la faculté de pouvoir utiliser la magie : on les appelle les
Sources. Ces enfants peuvent être issus de l’union de deux sorciers, ou non. Dans certaines communautés magiques, il est très important de faire prospérer le nombre de Sources, et donc des mariages sont arrangés entre sorciers, parfois de façon risquée, afin d’engendrer des enfants capables de magie. Les enfants de sorciers seront exclusivement des Sources.
Les Sources appellent leur magie le
Chaos et ils en ont chacun une maîtrise différente ainsi qu’un réservoir magique différent. Sur ce point, toutes les Sources ne sont pas égales : certaines pourront utiliser beaucoup de sorts ainsi que des sorts compliqués avant de vider leur réserve de magie, alors que pour d’autres, cette limite sera atteinte beaucoup plus rapidement.
Attention : Il existe un risque à atteindre les limites de son réservoir magique ! En effet, l’utilisation de trop de magie se répercutera physiquement sur la Source, allant de simples saignements (nez, oreilles) - qui sont les premiers indices d’une surutilisation du Chaos - jusqu’à l’évanouissement ou même la mort dans les cas les plus extrêmes. Bien que cela n’ait jamais été officiellement répertorié, il existe également des rumeurs qu’une Source peut, si elle vide son réservoir magique sans mourir, perdre tout accès à sa magie sans espoir de la retrouver.
la source du chaos
L’utilisation du Chaos n’est donc pas sans risque, et ce pour d’autres raisons que celle évoquée précédemment : parce que rien ne se perd et rien ne se crée, le sorcier puisera dans son environnement pour utiliser la magie. Le
coût du Chaos est traditionnellement la vitalité : le coût peut être payé par soi-même (fatigue, douleurs, perte de vision, audition, pouvant aller jusqu’à la mort) — ce qui reste
le choix le plus fréquent pour la magie courante — ou par la vie autour du sorcier (totalité des êtres vivants l’entourant : plantes, animaux, humains, etc.). Cette méthode sera plus utilisé pour les débutants en magie et pour les sorts demandant beaucoup de chaos et de maîtrise de la part du sorcier.
Plus un sort est puissant, plus son coût est élevé : Ainsi, un sort visant à détruire un village entier ne peut être réalisé qu’à la condition de puiser dans l’énergie vitale de nombreuses personnes jusqu’à leur mort, ou qu’en sacrifiant sa propre vie. Il faut également avoir des réserves de Chaos suffisantes, ce qui n’est pas le cas de la majorité des sorciers.
Les sorciers peuvent également
puiser dans les quatre éléments pour alimenter leur Chaos. Cependant la pratique est extrêmement risquée : puiser dans le feu peut causer de perdre totalement le contrôle de l’élément et de se brûler ainsi que tout ce qui entoure le sorcier ; puiser dans l’eau peut pousser le sorcier à risquer de se noyer de l'intérieur ; puiser dans l’air peut causer des tornades immédiates détruisant tout sur leur passage ; et enfin puiser dans la terre peut causer des tremblements de terre et coulées de boue entraînant la mort de tout être vivant aux alentours. Ainsi, à cause des très grands risques causés par les quatre éléments, ceci n’est pas appris aux Sources et extrêmement déconseillé. Les rares sorciers y ayant eu recours, souvent par désespoir, ne sont plus là pour en parler.
L’utilisation du Chaos a toujours un coût : Cette règle naturelle rend l'utilisation de ma magie raisonnable et la plupart des sorciers ne cautionnent pas ou plus l’utilisation frivole et inutile du Chaos. Ils savent mettre à l’usage les inventions technologiques de la population mondiale pour éviter au maximum l’utilisation de la magie pour des tâches simples (allumer des feux, l'utilisation des moyens de transport ou de machines diverses, etc.).
✽ Réserve de chaos ; explications et échelle
Afin d'évaluer le niveau de réserve des mages, nous avons établi une
échelle à 7 niveaux.
Le
niveau 6 est le maximum atteignable ; 7 correspond à la réserve de Merlin et de Morgana, ainsi qu'à celui de la Suprême actuelle. Toutes les Suprêmes ont la particularité d'avoir des réserves de magie comparables à celles de Merlin et Morgana.
La réserve va donc de 1/7 à 6/7
Ainsi, le
niveau 1 correspond à un Chaos assez retreint ; les sorts du quotidiens seront ainsi à la portée du mage, mais les sorts nécessitant un niveau plus élevé (comme les sorts d'attaque ou les sorts de soins par exemple) seront compliqués, voire impossible à effectuer. Le mage pourra créer des portails, mais leur distance sera réduite et le rayon de leur sorts de protection (sur une zone géographique) sera également restreint.
Les mages ayant une réserve de
niveau 6 ont donc une réserve importante de Chaos. La plupart des sorts sont à leur portée et leurs portails peuvent atteindre des distances conséquentes. Le rayon de leur sorts de protection (sur une zone géographique) sera d'amplitude importante également.
La
réserve moyenne de Chaos d'un mage est de 4, et celle-ci ne prend pas en compte l'âge du mage, ni son éducation : la réserve ne peut ni augmenter ni diminuer au cours de la vie. Il est dit que certains mages ont drainé tout leur Chaos et y ont survécu, sans jamais pouvoir le récupérer pour autant. Ce cas du figure est rarissime, et personne n'a jamais pu en témoigner.
✽ Cas particulier : les héritiers, dompteurs d'éléments
L’énergie nécessaire à l’utilisation du Chaos peut donc être piochée à la fois dans la vitalité (celle du sorcier ou de ce qui l’entoure) et dans les éléments ; cependant
seuls les héritiers de Merlin ou de Morgana peuvent puiser l’énergie des quatre éléments sans aucun risque. S’ils peuvent tous puiser des quatre éléments, ils ont cependant leur affinité avec l'un d'entre eux. Celui-ci leur permettra de réaliser des sorts extraordinaires en limitant les risques les plus importants de la surutilisation du Chaos. Cela va pourtant plus loin de que cela, puisque cette affinité va également leur permettre de maîtriser des sorts liés à ces éléments presque instinctivement. Un héritier lié au feu pourra donc manipuler les flammes sans aucune difficulté. Il a également été observé que l’élément est choisi de façon innée par l’héritier, et est intimement lié à son caractère.
Eau : Les héritiers affiliés à l’eau ont un tempérament calme à première vue, mais leurs colères peuvent être mémorables. Ils ont une volonté sans égale. Ils sont calculateurs et pèsent toujours le pour et le contre de n'importe quelle situation. Ils sont naturellement plus doués pour tous les sorts touchant de près ou de loin à l’eau. Ils peuvent également contrôler l’eau de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement de bons soigneurs.
Exemples de contrôle élémentaire de l’eau : manipulation de masses d’eau (les plus doués pouvant leur donner une forme particulière) création de siphons, création de brouillard. Terre : Les héritiers affiliés à la terre sont d’un naturel très pragmatique. Ils sont réfléchis, rarement excessifs, et sont très à cheval sur leurs principes. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait à la terre. Ils peuvent contrôler la terre et les plantes de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement de bons herboristes.
Exemples de contrôle élémentaire de la terre : encourager la pousse des plantes, explosion du sol, manipulation de lianes, léger tremblement de terre (sur quelques mètres).Air : Ces affiliés sont les rêveurs, les visionnaires. Ils ont une imagination sans égale et ils n’ont de cesse de vouloir élever leurs comparses. Ils ont tendance à expérimenter, avec des sorts ou sur des objets, et ils ne se laissent jamais abattre. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait à l’air. Ils peuvent contrôler le vent. Il n'est pas rare qu'ils soient derrière les inventions de nouvelles technologies ou de nouveaux sorts.
Exemples de contrôle élémentaire de l’air : manipulation du vent, créer un mur d’air, créer de petites tornades.Feu : Être affilié au feu , c'est être sanguin, généralement excessif et avoir tendance à foncer avant de trop réfléchir. Ces héritiers sont passionnés, déterminés, et ont une volonté à toute épreuve. Ils sont naturellement plus doués pour les sorts ayant attrait au feu. Ils peuvent contrôler les flammes de manière plus ou moins importante, sans avoir besoin de sort. Ils sont naturellement d'excellents combattants ; quoique souvent trop téméraires.
Exemples de contrôle élémentaire du feu : manipulation des flammes (les plus doués pouvant leur donner une forme particulière), possibilité de chauffer l’air entourant l’héritier, capacité d’enflammer quelque chose (même sans présence de feu préalable).Leur
affiliation a un élément ne vient pas qu’avec des avantages. Les héritiers ne s’entendent pas tous entre eux, et sont naturellement moins puissants avec leur magie élémentaire lorsqu’ils sont face à l’un d’entre eux affilié à un élément opposé.
Ainsi, les héritiers d’eau sont plus faibles que les héritiers d'air lors d’un combat magique de magie élémentaire ; en général, il s’entendent assez mal et ont l’habitude d’être en désaccord.
Les héritiers du feu seront vulnérables face aux héritiers d'eau lors d’un combat de magie élémentaire ; ils s’entendent aussi relativement peu.
Les héritiers de la terre ont pour faiblesse le feu, et cela se ressent dans leurs relations personnelles, et dans les combats de magie élémentaire.
Enfin, les héritiers de l’air sont vulnérables face aux héritiers de la terre ; ils s'entendront rarement et seront vulnérables en combat.
Le pendant à cette
faiblesse est une affinité particulière avec d’autres héritiers. Les héritiers du feu s’entendent très bien avec les héritiers de l’air, et leur magie élémentaire est parfaitement complémentaire, augmentant son efficacité.
Les héritiers de l’eau, eux, s’entendent très bien avec les héritiers de la terre, ce qui a les mêmes conséquences sur leur magie élémentaire.
ATTENTION : Parce que les héritiers peuvent puiser sans aucun risque dans les éléments pour alimenter leur Chaos, on leur enseigne quasiment exclusivement à utiliser cette méthode. Cependant, cela ne soustraie par le coût du Chaos : si l’héritier refuse de payer le coût avec son corps alors ce sera l’élément qu’il utilise qui paiera le prix. Ainsi, un héritier utilisant l’eau peut assécher des lacs, et un héritier utilisant le feu peut éteindre des volcans en échange du Chaos utilisé, pouvant ainsi détruire des écosystèmes entiers.
les différents types de magie
Pour lancer un sort, il faudra forcément prendre en compte
trois facteurs :
1/ les réserves de Chaos disponibles ;
2/ le coût du Chaos pour le sort envisagé ;
3/ si le sorcier utilise ou non un conduit.
Ces trois éléments permettront d’évaluer le succès du sort ainsi que sa portée, et surtout ses conséquences.
✽ les sorts (liste non-exhaustive)
Sorts de protection : Ces sorts peuvent prendre des formes différentes en fonction du but visé. Ils peuvent viser à protéger un individu ou une zone géographique précise.
Les sorts visant les individus sont souvent placés sur des amulettes (des objets enchantés), qui doivent obligatoirement être portées par la personne qu’ils sont censés protéger. Cela peut être une protection contre l’empoisonnement, contre la maladie, contre les malédictions, etc. Les amulettes de protection ne sont cependant pas infaillibles.
Les sorts visant les zones géographiques peuvent prendre la forme de runes dessinées sur des murs, sur des arbres, ou sur toute surface pérenne entourant la zone. Ces runes doivent être placées de façon à bien entourer la zone souhaitée. Elles peuvent être des runes de sang, n’autorisant que certaines personnes précises à passer via l’utilisation de leur sang dans le sort, ou des runes plus générales. Ces sorts de protection peuvent être brisés par un sorcier plus avancé ou avec énormément de volonté.
NOTA BENE : Un sort de protection spécial — élaboré par les Gardiens — a été mis en place sur Inslae Leann. Ce sort permet de brider la magie de tous les individus s’y trouvant, coupant leur accès au Chaos, à l’exception de ceux qui portent une amulette leur permettant de contourner ce sort. Cette amulette n’est fournie qu’aux travailleurs nécessitant l’accès à leur Chaos sur l’île des réfugiés : les Gardiens, les soigneurs et les Aes Sedai.Sorts de soin : Ces sorts visent à soigner des individus et plus à la marge les animaux et les plantes. Ils prennent de nombreuses formes différentes : ils peuvent être utilisés pour enchanter des baumes, ou directement sur un individu pour refermer des plaies ou soigner des blessures, ou des maladies. Un sort de soin ne suffit généralement pas, et les soigneurs utilisent également de nombreuses potions et herbes magiques pour aider à leurs soins. C’est également un des types de magie qui coûte le plus au sorcier qui l’utilise et les soigneurs sont donc les premiers à apprendre quelles sont les limites de leur Chaos et à les respecter scrupuleusement. Certaines blessures très graves ne peuvent pas être soignées uniquement grâce à la magie : notamment les saignements internes et maladies type tumeurs et dégénérescences du corps. Les soigneurs font beaucoup appel à la technologie pour aider leurs pratiques médicales.Sorts d'attaque : Ces sorts sont extrêmement nombreux et prennent toutes les formes possibles, même si une forme élémentaire est souvent préférée. Cela recoupe des boules de feu aux tsunamis, des éclairs aux tremblements de terre, mais aussi des sorts visant à couper l’adversaire, ou à l’assommer. Il peut également être fait utilisation de la télékinésie pour déplacer des objets ou même l’adversaire.Sorts de défense : Ces sorts sont principalement des boucliers, qui peuvent protéger contre les attaques ennemis ou parfois des conditions météorologiques particulières. Le bouclier peut être visible ou invisible selon la volonté et la maîtrise du sorcier. Ils peuvent empêcher quelqu’un ou quelque chose de passer, ils peuvent envelopper plus d’une personne mais sont alors très difficile à maintenir. Ils peuvent également prendre la forme d’un mur que l’on crée devant soi, par exemple pour arrêter des volées de flèches. Ils peuvent être brisés.Sorts d'illusion : Ces sorts permettent de créer des illusions, qui auront plusieurs utilités ; celles-ci permettent de camoufler des objets ou des passages secrets, et selon le degré de maîtrise du sorcier les ayant créées, elles peuvent être indétectables. Les illusions peuvent être utilisées pour faire des pièges, pour protéger quelque chose d’important ou simplement pour s’amuser. Les sorts d’illusions peuvent être lancés sur l’environnement, sur des êtres vivants ou même sur soi-même, par exemple lorsque l’on veut cacher des cicatrices ou un trait physique mal-assumé. Sorts de téléportation : Toutes les Sources sont capables de créer des portails afin de se déplacer rapidement. Ces portails sont par nature instables, et moins le sorcier maîtrise le sort, plus le portail sera instable. Il est possible de se blesser gravement en passant dans un portail : on peut ressortir avec un morceau en moins, dans un mur, ou même ne jamais ressortir et rester bloqué dans l’espace-temps. Les portails sont traçables et seuls certains sorciers ont accès à une plante magique, l’orchidée fantôme, qui une fois placée sous la langue permet de créer un portail sans que celui-ci puisse être traqué. L’accès à cette plante est limité aux Aes Sedai, qui la cultivent, et à certains membres très haut-placés du gouvernement.
Les portails ne permettent pas de se déplacer sur des distances gigantesques (compter une cinquantaine de kilomètres maximum) et il faut souvent user de plusieurs portails pour se rendre à destination.
Le portail doit impérativement être fermé par le lanceur une fois traversé ; en effet, ce dernier reste sinon ouvert, et le risque d’être découvert est alors particulièrement accru. Plus un portail est ouvert longtemps plus il devient instable. Il est également possible de faire passer une autre personne avec soi dans un portail (rarement plus), mais il est fortement déconseillé de jouer à la file indienne à travers...Sorts de malédiction : Ces sorts sont très fréquemment lancés sur des amulettes, qui sont ensuite placées près des personnes que l’on souhaite maudire. Il y a autant de malédictions de que de sorciers : certaines ont pour but l’infertilité de la cible, d’autres la maladie voire même la mort. La puissance d’une malédiction dépendra de la maîtrise de son lanceur et également de ce qu’il a sacrifié afin de lancer le sort. Une malédiction où le prix était la mort d’un être vivant (notamment un autre être humain) sera bien plus efficace qu’une malédiction où le prix a été payé par soi-même. Il est possible de briser les malédictions en détruisant les amulettes, ce qui est aisé une fois qu’elle a été trouvée et le sort identifié. Lancer des malédictions est une pratique très mal vue dans le monde magique et est l’arme de sorciers peu scrupuleux.✽ les rituels
Les
rituels sont utilisés lorsqu’un simple sort ne suffit pas à obtenir ce que l’on veut. La puissance magique est exacerbée par le nombre de sorciers prenant part au rituel et sont souvent organisés autour d’un ou plusieurs objets enchantés, qui servent de conduits pour amplifier la magie. Les rituels peuvent être à portée protectrice, peuvent être pour lire le futur ou le passé, ou même dans de très rares cas, pour la
nécromancie (cette dernière étant
interdite dans toutes les communautés magiques, et les sorciers la pratiquant sont généralement chassés de leur communauté s'ils sont découverts). Les rituels prennent beaucoup de formes, allant du sacrifice d’être vivant au simple acte d’enchanter de l’eau dans un bol orné de runes. Certaines communautés magiques ne lancent des sorts que grâce aux rituels (c’est notamment le cas des druides).
les conduits
Pour utiliser leur magie, les Sources font fréquemment appel à des
conduits qui vont les aider à la concentrer, à l’exacerber, ou même à tenter de se protéger des risques d’une utilisation trop importante de Chaos. Ces conduits prennent des formes très diverses, mais ont tous leur source dans la nature : certains sorciers useront par exemple de bâtons magiques taillés dans des bois anciens et concentreront leur magie à l’intérieur pour lancer des sorts et d’autres encore utiliseront des pendentifs de pierres précieuses pour garder le contrôle sur la puissance de leur sort.
L’utilisation d’un conduit n’est pas obligatoire mais les sorciers qui s’en servent notent fréquemment une plus grande maîtrise du Chaos de cette façon, et surtout une baisse des risques liés à la surutilisation. Cependant, si un sorcier ayant l’habitude d’utiliser sa magie via un conduit se retrouve sans, alors il aura souvent plus de difficultés à utiliser son Chaos et surtout à savoir le contrôler correctement et à ressentir les degrés de surutilisation avant qu’il ne soit trop tard. Il y a donc autant d’avantages que d’inconvénients à utiliser des conduits pour maîtriser sa magie.
Un sorcier peut choisir d’utiliser un conduit de manière récurrente (auquel cas il en deviendra dépendant pour maîtriser son Chaos), ou au contraire, de ne s’en servir que pour certains sorts.
Attention : Le
sang est également considéré comme un conduit. Ce dernier est très rarement utilisé de manière récurrente, il sert plutôt pour des sorts isolés afin de les renforcer ou encore lors de rituels.
Utiliser le sang comme conduit demande une maîtrise très précise et n’est pas à la portée de tous les mages.informations pratiques
Les sorciers peuvent sentir la trace du Chaos des autres sorciers : ils peuvent reconnaître qui a lancé le sort ou même sentir leur simple présence quelque part, ou leur passage. Ils peuvent également savoir lorsque de la magie les entoure. Cette maitrise dépend évidemment de chaque source et de sa sensibilité ; les Seekers excellent dans cette maitrise puisqu'ils sont formés à traquer le chaos des héritiers.
Les sorciers peuvent puiser dans le Chaos d’un autre sorcier, mais cela comporte des risques : ils peuvent mêler leur magie au point où elle ne pourra plus être séparée, ils peuvent causer la mort du sorcier à qui ils puisent le Chaos, ou même leur propre mort s’ils en prennent plus qu’ils ne peuvent maîtriser.
Il existe des
lieux de pouvoir où la magie est naturellement plus forte, et il est possible d’utiliser ces lieux comme un conduit pour amplifier sa magie. Sur Avalon, certains lieux ont cette vertu, notamment la grotte au cœur du Mont Morgana, ou le Lac des Dames.
Les Sources apprennent également à faire des potions, dont le but est principalement le soin, ou plus à la marge, l’empoisonnement. Les potions peuvent également permettre d’exacerber certains traits (meilleure ouïe, vision nocturne, force, etc.).
Lors de chocs émotionnels intenses, d’une fatigue très prononcée, ou dans un état de douleur important, il est possible qu’une Source puisse perdre le contrôle sur son Chaos, et elle peut en conséquence détruire sans le vouloir ce qui se trouve autour d’elle.
Après l'utilisation d'un caisson de soins, la source est momentanément privée de sa réserve de chaos, et n'a plus alors la capacité de produire quelque sort que ce soit.